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Diário de Bordo

Era dos Dragões

Não há tutorial dentro do jogo. Esta página é ele — do primeiro bloco quebrado até a coroa da Rainha do Pavor. Leia na ordem ou pule para onde você travou.

207 criaturas · 12 montáveis · 19 chefes · 303 estruturas · 493 itens · 16 biomas.

1 · A primeira noite

O começo é o de sempre: soque uma árvore, faça uma bancada, faça uma picareta. O que muda aqui é a noite — ela tem calendário. A lua passa por oito fases, e na cheia os mortos-vivos nascem em maior número e o lobisomem fica mais forte. Olhe o ícone ao lado do minimapa antes de decidir dormir ou explorar.

Chuva apaga fogo e molha o chão; tempestade traz raios que caem de verdade, com um clarão de aviso um instante antes. Um raio incendeia o que atinge — e é a única coisa no mundo capaz de chocar um ovo de dragão de raio.

2 · Dinheiro é pedra lapidada

Não existe moeda. Existem cinco gemas, e cada uma vale um número fixo de topázios:

O mercador não dá troco. Se a coisa custa 12 e você só tem uma esmeralda, ele não vende — troque a esmeralda no câmbio dele primeiro, e pague com o que fecha a conta. É comércio de feira, e a consequência prática é que vale a pena andar com gema miúda no bolso.

3 · A vila e a gente dela

As vilas têm nome brasileiro e até quarenta moradores, um por casa. Cada um tem profissão, posto de trabalho e rotina: de manhã vai para a bancada, ao anoitecer volta para a cama, e abre a porta no caminho. Clique num deles para conversar — o diálogo é uma árvore de verdade, e o que aparece depende de quem você é para aquela vila.

Reputação é por vila, e ela lembra. Bater num morador faz os guardas virem, e não só o que apanhou: o grito chama a vila inteira. Quebrar construção da vila tem o mesmo efeito. Comprar, vender e cumprir missão sobe a conta; com o tempo, o preço melhora.

Alguns itens só existem no comércio — a sela é o exemplo que mais importa, porque sem ela nenhum dragão te carrega. É para isso que a gema serve.

E uma vila pode ficar sem ninguém — por um cerco que ela perdeu, ou por sua causa. Vila vazia se reivindica: de pé na praça, digite /coroar, fique lá durante a cerimônia e pague as gemas. Os chunks dela passam a ser seus, os moradores que a vila repõe chegam servindo você, e o cerco seguinte vem atrás do senhor da vila — que agora é você.

4 · Achar um dragão

Dragões selvagens moram em covis, e covil é expedição: conte de quinhentos a mil blocos de casa. A cor do dragão é a cor do bioma onde ele fez ninho — caçar uma cor específica é caçar um clima.

O adulto dorme no covil à noite. Furtividade conta: ele acorda a uns doze blocos se você andar, a uns seis se agachar, e sempre que levar dano. Um covil dormindo é um cofre; um covil acordado é uma luta que você provavelmente perde antes de ter armadura de escama.

No tesouro do covil há itens e, com sorte, um ovo. Mexer no ovo ou no tesouro deixa o dono furioso, e ele persegue longe.

5 · Do ovo ao adulto

Ovo não choca sozinho: cada tipo pede a condição do seu elemento. O de fogo quer calor (lava perto, ou fogo aceso); o de gelo quer frio; o de raio quer, literalmente, levar um raio durante uma tempestade. O progresso só corre enquanto a condição vale — tirar o ovo do lugar pausa a conta, não a zera.

O filhote leva cerca de dez horas de mundo para virar adulto, e o mundo corre com o servidor ligado: ele cresce enquanto você dorme na vida real. São cinco estágios, e cada um destrava alguma coisa:

Um casal adulto e domado se reproduz. A cria herda a pele de um dos pais e nasce com metade do nível médio deles — linhagem é jogo de fazenda, e vale a pena escolher os pais.

6 · O que se faz com um dragão

Clique nele com a mão vazia para abrir as ordens: seguir, ficar e atacar. Um dragão em "ficar" guarda o seu claim vinte e quatro horas por dia, mesmo com você desconectado — e pode morrer defendendo sem você ver. A morte dele é permanente. É esse peso que faz a ordem significar alguma coisa.

Ele também veste quatro peças de barda (cabeça, pescoço, corpo e cauda) e carrega um alforje, que é um baú preso à montaria. O sopro dele não queima você, nem a sua casa, nem os seus outros bichos.

7 · A forja

Do dragão morto saem escama, osso e — só do adulto selvagem — o coração. A escama vira armadura, o osso vira espada, e o coração vai para a forja: ali ele vira aço-de-dragão, o degrau acima do diamante.

O dragão que você criou vale mais vivo: o coração não sai do domado. Quem quiser aço precisa enfrentar um selvagem adulto — e essa é a única porta. Enquanto o coração não vem, a forja ainda paga o que custou: ela funde minério bem mais rápido que a fornalha.

8 · Os que não são dragões

Os Myrmex vivem em colmeias subterrâneas e são neutros até você mexer com um. Aí a colônia inteira sabe — é um só ofensor, compartilhado por todos. Já a facção do Pavor nunca foi neutra: mortos-vivos que queimam no sol, com um lich que invoca até quatro servos vivos de cada vez. Matar os servos abre vaga para ele chamar mais, então a pergunta da luta é sempre a mesma: o invocador ou o invocado?

No fim da fortaleza está a Rainha do Pavor. Ela é o fim da linha: gema → equipamento → dragão → aço → Rainha. A coroa dela só sai para quem desferiu o golpe.

Atalhos